martes, 19 de junio de 2012

 Los ordenadores serán tan rápidos haciendo cálculos como el cerebro humano. Y unos cuantos años más tarde, estos ordenadores serán más rápidos que todos los cerebros humanos juntos.
Pero antes de seguir hablando de futuro nos habló del pasado, de la apasionante historia de la comunicación humana.
A lo largo de la historia, el conocimiento se ha ido haciendo cada vez más barato y más descentralizado.
Todo el conocimiento humano estaba en la biblioteca de Alejandría. Después llegó el telégrafo (podíamos hablar con más gente), los periódicos (más baratos e incluso llegaban a más gente), las cámaras (si no hay una foto de algo ni lo creemos), el teléfono (empezamos a poder comunicarnos desde cualquier parte).
Llegó la televisión (el ecualizador global), Internet, los teléfonos móviles (que él llama aparatos de Internet móvil, porque nos permiten acceder a todo el conocimiento humano a través de un pequeño dispositivo que siempre llevo conmigo).
Y para 2020 utilizaremos lentes de realidad aumentada o incluso implantes, que serán capaces de enviar más información y a más velocidad entre la gente.
La cantidad de información disponible ha ido creciendo exponencialmente. Cada 6-24 meses duplicamos la cantidad de información, pero en lugar de almacenarla en el cerebro, la almacenamos en aparatos.
También habla en su charla del movimiento open source, la cultura de la participación y la meritocracia, que están calando cada vez más en nuestra sociedad y retando a la forma en que estaba repartido el poder.
Ya no trabajamos en fábricas, sino en la economía del regalo, pues nuestra motivación no es exclusivamente el dinero. Seth Godin lo explica muy bien todos estos cambios en su libro Linchpin. Por ejemplo, antes se mandaba un cohete a la luna, mientras que hoy día, con el mismo dinero, se ha creado la Wikipedia: 100 millones de horas de pensamiento humano, nada comparado con el tiempo que vemos la tele (1.000.000 de horas).
En 1995 tenía que saber en qué página estaba si quería buscar algo, mientras que ahora el buscador me ayuda a encontrarlo. 
La siguiente evolución es social. La mejor persona para indicarme dónde tomar el mejor café es alguien con los mismos gustos que yo. A los humanos nos gusta filtrar el mundo para los demás. Somos como las neuronas de un cerebro, que creamos una inteligencia colectiva. Todo se hará social, ya que nosotros lo somos.
Y lo que nos ayudará a ser más sociales podría ser la realidad aumentada. Ya se está trabajando para que pasemos de tener esta tecnología en el móvil a tenerla en los ojos, lo que sin duda cambiará mucho la experiencia.



Para terminar, Troed Sångberg propone que las empresas deberían dejar de ser como fortalezas e inspirarse en la estrella de mar, que tienen un sistema nervioso distribuido y si les cortas una punta crece de nuevo; o en las esponjas, que son porosas y dejan fluir las ideas y la innovación

 Conceptos relacionados

La innovación va de la mano con la mejora continua. La diferencia es que en la mejora continua se ven resultados a corto plazo, y los cambios son graduales, mientras que en la innovación se notan grandes cambios y se pueden ver resultados a mediano plazo. Mientras que la mejora continua es orientada al proceso, la innovación va orientada al resultado final.[editar] Teorías sobre la innovación

Siempre ha habido innovación. Los filósofos griegos se preguntaban qué pasaría con el trabajo de los esclavos si se seguían haciendo avances tecnológicos. Friedrich List, a principios del siglo XIX, ya habló ampliamente sobre qué papel debería jugar el Estado con respecto a la innovación.Algunos académicosle llaman el abuelo del Sistema Nacional de Innovación. Ya en el siglo XX, uno de los grandes economistas y contribuidores sobre la innovación sería Joseph Schumpeter, quien acuñó el término de "destrucción creativa" como forma de describir el proceso de transformación que acompaña a las innovaciones.También estaría Marx, que tenía ideas muy particulares sobre la innovación. Ciertos planificadores económicos ven toda innovación como el arreglo de toda crisis del capitalismo (por ejemplo, conseguir la sostenibilidad medioambiental y reparación de daños), y es el elemento central de muchas políticas para aumentar la competitividad a nivel corporativo o nacional. La teoría de la difusión de las innovaciones, el método en que las innovaciones son aceptadas por nuevos grupos de consumidores fue lanzada por Everett Rogers, quien se basó en estudios previos de Gabriel Tarde. Si la innovación es empujada por los proveedores (basada en nuevas posibilidades tecnológicas) o por la demanda (basada en necesidades sociales y del mercado) ha sido un asunto muy debatido. Un punto de vista es que "el reconocimiento de la demanda es un factor más frecuente en innovación que el reconocimiento del potencial técnico" (Marquis 1969).

Una parte de las innovaciones inducidas por la demanda son las realizadas por los propios consumidores. Eric von Hippel,profesor del MIT, ha estudiado en profundidad las innovaciones producidas por los usuarios pioneros (o lead users), a los que considera una destacada fuente de innovación, dado que se anticipan a la tendencia del mercado y a que disponen de los conocimientos e incentivos para desarrollar sus propias soluciones. Por ello, las empresas pueden obtener provecho estudiando sistemáticamente a los mencionados usuarios pioneros. La innovación en los negocios se consigue de diferentes maneras prestando ahora mucha atención a la investigación y desarrollo para "innovaciones rompedoras". Pero las innovaciones pueden ser desarrolladas por meras modificaciones realizadas en la práctica del trabajo, por intercambios y combinaciones de experiencia profesional y de muchas otras maneras. Las innovaciones más radicales y revolucionarias suelen provenir de I+D mientras que las más incrementales suelen emerger de la práctica, pero existen excepciones a cualquiera de estas dos tendencias. En ambos casos, las innovaciones son documentadas y protegidas mediante patentes u otro esquema de propiedad intelectual. De hecho, según Michael Porter el nivel de innovación de una región puede estimarse con la cantidad de patentes generadas.

La innovación no necesita ser tecnológica. Por ejemplo cuando McDonald's aplicó el concepto de línea de producción para crear un restaurante, pudo utilizar trabajadores con poca experiencia para fabricar grandes cantidades de alimento en una calidad estándar y de forma muy rápida inventando la industria del fast food. Hoy podría haberse protegido por una patente americana del método de negocio aunque no se produjo ninguna novedad tecnológica.

La innovación podría ser incrementada con las siguientes teorías y prácticas específicas como TRIZ, la teoría de resolución de problemas de invención.

"Innovación es la secuencia de actividades por las cuales un nuevo elemento es introducido en una unidad social con la intención de beneficiar la unidad, una parte de ella o a la sociedad en conjunto. El elemento no necesita ser enteramente nuevo o desconocido a los miembros de la unidad, pero debe implicar algún cambio discernible o reto en el status quo."

Innovación para una red específica, de acuerdo con Regis Cabral es un nuevo elemento introducido en la red que cambia aunque sea momentáneamente, el coste de las transacciones entre al menos dos actores, elementos o nodos, de dicha red.

La tercera edición del Manual de Oslo (OECD, 2005) define la innovación como la introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas internas de la empresa, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores.

Recientemente el concepto de innovación empieza a verse ampliado. Peter Drucker Managing in the Next Society (2002) lanzaba la idea de que las empresas competían ya no con productos sino con modelos empresariales. Dichos modelos nacían de la innovación y eran más competitivos cuanto más intensa fuera la misma. De esta idea surgen posiciones sobre la innovación basadas en el análisis de la cadena de valor sectorial. Es decir la innovación puede recaer sobre aquellas partes de la cadena que aporten más valor al sector y a las empresas del mismo. Por eso se hace necesario conocer el sector, su cadena de valor para entender qué tipo de innovación es más interesante en el mismo.

Así pues, es plausible plantear un nuevo concepto de innovación desde el análisis e interpretación de la cadena de valor sectorial. Cada sector tiene comportamientos diferentes porque responde a mercados y demandas diferentes. La innovación vendrá marcada por aspectos y rasgos de esa cadena de valor. No todas las empresas y ramos precisan de los mismos factores de innovación para ganar competitividad- no es comparable la necesidad de diseño o aplicación tecnológica en la automoción o en el turismo-. Por tanto, si entendemos innovación como "la capacidad de redefinir los modelos empresariales existentes, de manera que generen nuevo valor para los clientes, producir amargas sorpresas para la competencia y generar nueva riqueza", el concepto pivota más que sobre aplicaciones, sobre un modelo empresarial novedoso, haciendo que la verdadera competencia se dé entre modelos y conceptos más que entre productos o empresas. La innovación es una necesidad de toda organización moderna y parte de la estrategia global de la empresa para concebir la creación y obtener una ventaja competitiva. La innovación así entendida, cambia la base misma de la competencia en un sector.

 Innovación de producto

La innovación de producto es una de las estrategias de empresa encaminada a ganar competitividad en el mercado bien mediante ahorros de costes de producción o distribución bien mediante éxitos comerciales (aumento de ventas, fidelización de clientes, aumento de cuota de mercado, etc.)

 Razones para la innovación

  • Mejora la relación con el cliente al presentarle nuevos beneficios.
  • Permite nuevos argumentos de ventas.
  • Aumenta el nivel de ventas al presionar sobre el índice de sustitución de producto.
  • Mejora la imagen de empresa presentándola como activa y moderna.

 

 Fuentes de innovación

  • Por iniciativa del cliente o distribuidor. En ocasiones, es el propio cliente o distribuidor el que solicita un producto exclusivo que se puede llegar a fabricar, incluso, con su propia marca (véase marcas blancas).
  • Por necesidad. Por ejemplo, para cumplir con la normativa vigente.
  • Por iniciativa del departamento comercial o de marketing al detectar una nueva necesidad en el mercado o un nuevo nicho de venta.
  • Por iniciativa del departamento de Investigación y Desarrollo.

 Formas de innovación

  • Ahorro de costes mediante:
    • Disminución de los procesos de fabricación.
    • Optimización de los diferentes procesos de fabricación.
    • Productividad por aumento de la mecanización.
    • Disminución del gasto materia prima.
    • Menor coste de manipulación y transporte.
      • Optimización del espacio.
      • Reducción del número de referencias.
  • Distribución y venta.
    • Mejora en el nivel de exposición del producto ante el consumidor. Mejor calidad del envase, mayor amplitud de facing, caja expositora.
    • Mejora en el acceso al producto. Mayor facilidad de apertura o cierre del embalaje.
    • Mayor comodidad de reposición en el lineal.
    • Menor tiempo de reconocimiento, apertura o traslado en el punto de venta.
    • Mayor facilidad de apilamiento.
    • Menor espacio de paletizado.
    • Menor espacio de almacenaje.
    • Optimización de la carga.
  • Cambio de material.
    • Material de fabricación más ecológico.
    • Material de fabricación más ligero.
    • Material de fabricación más barato.
    • Mano de obra de menor costo
    • Material de fabricación más limpio o estético.
  • Mayor grado de información al consumidor.
    • Visualización del producto mediante vanos, ventanas, etc.
    • Información más clara de las ventajas o prestaciones del producto.
    • Reclamo en punto de venta mediante mensajes publicitarios impresos en el embalaje.
  • Mejora estéticas
    • Mejora de la imagen externa del producto o de la marca.
    • Diferente presentación del envase.
    • Embalaje más atractivo.
    • Disminución del peso del embalaje (menor tasa de Punto Verde)
    • Eliminación de componentes contaminantes.
    • Utilización de materiales biodegradables.
  • Mejor protección del producto ante agentes externos.
    • Mayor higiene para el consumidor final.
    • Mayor grado de conservación (productos alimentarios).
    • Mayor facilidad de montaje y desmontaje.
    • Mayor rapidez en la identificación de sus funcionalidades.
    • Mayor facilidad de manejo.
  • Mayor número de prestaciones. Pensemos por ejemplo en el aumento de funcionalidades del teléfono móvil.
  • Mayor seguridad en su manejo. Cierre de seguridad. Niveles de protección.
  • Mayor duración.

 Tipos de innovación

Es difícil delimitar exactamente que es una innovación. Pero podemos delimitar claramente cuatro tipos:

  • Innovación incremental: se refiere a la creación de valor añadido sobre un producto ya existente, agregándole cierta mejora. Por ejemplo, a un automóvil, se le puede poner airbag y el producto ha mejorado un poco.
  • Innovación radical: cambio o introducción de un nuevo producto, servicio o proceso que no se conocía antes. Por ejemplo, sería el cambio radical de usar caballos a usar motores en los coches.
  • Innovación abierta: serían aquellos desarrollos que provienen de un publico general, y se distingue por participación abierta de individuos de todas partes del mundo. Ejemplos de innovación abierta incluyen concursos como los organizados por la fundación Ansary X-Prise, Drapa Challenge, Nasa Millenium Challenge.



  • Innovación en gestión: se refiere a aquello que cambia sustancialmente el modo de llevar a cabo la tarea de gestión o que modifica de manera significativa las formas organizativas habituales y, por tanto, aporta avances en los objetivos organizativos.

Software de innovación

Para agilizar todo el proceso de gestión de la innovación en la empresa se han desarrollado una serie de herramientas software que simplifican dicho proceso:

  • Herramientas de vigilancia tecnológica: sirven a la empresa para conocer las últimas tendencias tecnológicas en su campo.
  • Herramientas de gestión de patentes: ayudan a llevar un inventario de todas aquellas patentes en las que se está trabajando o que se han adquirido por parte de la empresa.
  • Herramientas de gestión de ideas: permiten recabar y posteriormente gestionar las ideas de los clientes y empleados de las empresas para convertirlas en innovación.
  • Herramientas de gestión de conocimiento: documentan el conocimiento interno de la empresas, para este luego pueden ser estudiado y aplicando a nuevas ideas de negocios y/o producto. En algunos casos estas herramientas se enfocan en documentar las capacidades de los empleados internos y asesores externos.
realizado por: Alma Consuelo Enriquez Montiel
Jorge Justo Bernardino
Rosario Calixto Octaviano
Diana ibeth Canuto Salinas

lunes, 26 de marzo de 2012


CATÁLOGO DE INVENTORES MEXICANOS




ABADI HUSNY ABRAHAM  MEJORAS EN BOBINADOR MANUAL DE CINTA DE CASSETTE
PAT: 156913
1988
ABASCAL PERDOMO JORGE
VITRO FIBRAS, S. A.
MEJORAS EN TINACO O CISTERNA
PAT: 159805
1989
ABBUD MATUK JOSÉ ELÍAS  MEJORAS EN SISTEMA PARA REGULAR EL FLUJO DE
COMBUSTIBLE EN CALENTADORES DE AGUA Y DEL AMBIENTE
PAT: 149895
1984
ABOUMRAD SECINE JOSÉ JALED  MEJORAS EN MECANISMO ELECTROMECÁNICO PARA TOLDO
REMOVIBLE DE AUTOMÓVILES
PAT: 154699
1987
ABRAMSON LUIS SAN MIGUEL
VÁLVULAS Y TUBOS DE LATÓN
MEJORAS EN CONJUNTO DE PILOTO PARA EL ENCENDIDO DE
ESTUFAS DE GAS
MU: 000679
1999
ABUNDES RIVERA IRMA GABRIELA  MEJORAS EN CALZÓN-PAÑAL DE TELA REUTILIZABLE POR EL
LAVADO DE LA SECCIÓN DE PAÑAL DESPRENDIBLE
PAT: 160057
1989
ABURTO JUSTO ALFONSO  GABINETES DE PLÁSTICO REFORZADO CON FIBRA DE VIDRIO
MU: 000428
1995
ACEVEDO IGNACIO  MEJORAS EN VÁLVULAS DE DESCARGA PARA TANQUES
LAVADORES DE EXCUSADOS
PAT: 141890
1980
ACEVES GUTIÉRREZ ENRIQUE
ALBERTO
MEJORAS EN CLAVIJAS PARA CORRIENTE ELÉCTRICA
PAT:  157347
1988
ACEVES HERNÁNDEZ FRANCISCO
JAVIER
REGADERA TELÉFONO PULVERIZADORA DE AGUA
PAT: 192079
1999
ACEVES HERNÁNDEZ JUAN  M.;
CONTRERAS THEUREL  ROSALINDA;
URBINA VALLE EFRÉN;
CASTILLO RODRÍGUEZ VÍCTOR
MANUEL
CINVESTAV IPN
PROCEDIMIENTO ELECTROLÍTICO PARA LA OBTENCIÓN DE PARAAMINOFENOL MEDIANTE UNA MEMBRANA DE INTERCAMBIO
IÓNICO
PAT:164765
1992 
                     ALUMNA: Rosario C. O.

En el transcurso de la evolución de la sociedad en todo el mundo,han surgido diferentes aspectos que inevitablemente influyen en el comportamiento y forma de pensar del individuo, como por ejemplo las investigaciones científicas y en la actualidad los avances tecnológicos, los cuales rigen de algún modo en la ideología y la conducta humanas. Es así como se originan modelos sociales que marcan la tendencia sobre nuevos supuestos valores.
Sin duda alguna, la ciencia y la tecnología han tenido impacto en la sociedad, pues se han marcado tendencias, modas y sucesos trascendentes en diferentes países, con lo que ese ha marcado el rumbo de la historia y la influencia en las ideologías de los diferentes pueblos. Dicho impacto ha afectado en forma positiva y negativa en los acontecimientos sociales en el desarrollo y evolución de toda la humanidad.
Referente a los efectos positivos en nuestro entorno social, la ciencia ha tenido grandes logros como los avances médicos para la cura de enfermedades por medio del descubrimiento de vacunas y nuevos tratamientos, así como la investigación y desarrollo de nuevos medicamentos. En el campo de la industria y comercio se han creado nuevos modelos para optimizar los procesos productivos basados en la planeación estratégica y nuevas técnicas de administración
La tecnología ha aportado grandes beneficios a l ser humano, desde la invención de aparatos y dispositivos para la detección y diagnostico de enfermedades, en la rama de la medicina, la creación y mejoramiento de herramientas o accesorios que son útiles para simplificar el trabajo en hogar, sobre todo después de incorporar la energía eléctrica como medio elemental para satisfacer necesidades. También en el área empresarial ha evolucionado con la incorporación de innovaciones tecnológicas en sus procesos.
El manejo de la información y la comunicación han sufrido grandes cambios, primero se creo el teléfono y telégrafo, además del sistema de correo tradicional, que durante muchos años fueron los medios básicos de comunicación rápidas efectiva. Después en la década de los ochentas surge la computadora como el medio más complejo y eficaz para procesar datos, la cual ha seguido evolucionando hasta llegar a crear una red global de computadoras conectadas, lo que se conoce como Internet.
Muchas maquinas y equipos han sido creados para beneficiar el ahorro de tiempo y esfuerzo de trabajo y el transporte como los vehículos, equipo agrícola, barcos y aviones, además de muebles, herramientas varias y componentes para audio y video.
La ciencia ha sido utilizada también con fines que perjudican al hombre, como el desarrollo de químicos y venenos para crear armas bacteriológicas. El manejo de minerales para desarrollar energía y armas nucleares.
Por otro lado, los avances tecnológicos han sido manipulados para obedecer intereses particulares, como la investigación para desarrollar armas de fuego novedosas, utilización de tecnología de comunicación como los satélites para establecer blancos para armas masivas. Además se empelan tecnologías informáticas para falsificación de papel moneda y documentos oficiales, hacer copias ilegales de discos compactos, crear publicidad nociva y pornografía en Internet entre los impactos más delicados. La innovación tecnológica en las empresas ha provocado que la automatización de procesos sustituya a los trabajadores, generando desempleo.


ALUMNO:JORGE J.B

viernes, 23 de marzo de 2012

En una sociedad de la cultura como en la que vivimos, estamos constantemente expuestos a cantidades incalculables de información. Los datos que nos llegan de diferentes medios resultan abrumadores y es necesario acceder a ellos de alguna forma ordenada. La capacidad de tener acceso a datos u objetos de aprendizaje (OA) que se puedan reutilizar y que también sean interoperables resulta indispensable para poder entender nuestro entorno. En el contexto educativo, específicamente, es importante que estos datos o metadatos tengan un lenguaje en común y puedan ser accedidos por diferentes instituciones.

A continuación se exponen tres elementos que son los ejes principales del entorno educativo, especialmente, el que se relaciona con la educación a distancia: los objetos de aprendizaje, los recursos educativos abiertos y el proceso de evaluación.

¿Qué son los objetos de aprendizaje?
El núcleo básico de la información son los datos, conocidos en el contexto de la educación como objetos de aprendizaje y que se definen según López (2005) como “cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning”(p. 23).
La gama de material que se genera en el ambiente formativo es enorme y por tanto es necesario utilizar algún tipo de catalogación que inscriba estos OA de acuerdo a sus descripciones, los metadatos sirven como herramientas para poder lograr este fin. Otra necesidad que se genera a partir de los OA son los espacios, ¿dónde colocar estos metadatos? La comunidad educativa, tecnológica y administrativa trabaja en conjunto para desarrollar los espacios para este fin, los llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA). El fin es construir redes o sistemas en donde todos puedan acceder a los OA. Los componentes de un OA los podemos aprenciar en la figura 1.

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
La UNESCO definió el término Recursos Educativos Abiertos (REA) en el año 2002 de la siguiente forma: “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” (Sicilia, 2007). Visto de esta forma tan amplia se podría deducir que es una especie de espacio abierto a todo el mundo.

Sin embargo, estos recursos tienen que tener en cuenta un diseño, es necesario ingeniar la forma en que se llevará a cabo. Para eso se debe tomar en cuenta el programa educativo en sí, el perfil de los estudiantes y las competencias que se quieren desarrollar (Sicilia, 2007). En general, los recursos deben ser moldeados a las necesidades de la institución y de los estudiantes y plasmar este proceso en un diseño que esté abierto a todos los interesados.

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

Los recursos tecnológicos en la educación permiten que existan evaluaciones que pueden ser: presencial o virtual, sincrónica o acrónica, individual o grupal. Se busca a través de la tecnología cumplir o alcanzar con los objetivos propuestos en el programa, además de sacar provecho a las virtudes que ofrece la tecnología. Jiménez, Jiménez y Ovalle (2008) comentan sobre los tipos de evaluaciones y los componentes que se deben tener en cuenta, entre ellos: el perfil del estudiante, los estilos de aprendizaje, el comportamiento de las personas, entre otros.
La elaboración de exámenes en línea tiene la capacidad de detectar la complejidad de las respuestas y determinar el grado de conocimiento de los estudiantes.

Existen además muchas otras formas de evaluación que se pueden concentrar en la etapa inicial de diagnostico, formativa o sumativa. Cada una de ella conlleva una serie de actividades y proyectos que en el medio tecnológico se pueden evaluar como son los debates, preguntas y respuestas cortas, solución de problemas, tareas en equipo.
La retroalimentación es uno de los elementos más importantes en este contexto ya que el estudiante debe tener acceso rápidamente y reconocer durante el proceso de aprendizaje (etapa formativa) sus logros y sus retos, esto se puede lograr fácilmente con la tecnología disponible.

Dentro de los ejemplos de evaluaciones que se utilizan con las herramientas tecnológicas como son las redes de comunicación (chat, los foros, wikis, etc.), también se pueden destacar: diarios, memorias de reflexión, reflexiones de comienzo o fin de curso, portafolios, etc. (Dorrego, 2006) También se fomenta la autoevaluación y la coevaluación dentro de este medio ya que hacen al estudiante y a la evaluación parte del proceso mismo. La evaluación del aprendizaje queda de manifiesto en la figura 3.

Referencias
Dorrego, E. (Septiembre 2006). Educación a Distancia y Evaluación del Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, número M6 (Número especial dedicado a la evaluación en entornos virtuales de aprendizaje). Recuperado el 30 de abril de 2010 de: http://www.um.es/ead/red/M6

Jiménez, M., Jiménez, J. y Ovalle, D. (2008). Evaluación en Línea para Cursos Tutoriales Inteligentes Adaptativos usando el Modelo de Sistema Multi-Agente. III Congreso Colombiano de Computación, Medellín, Abril de 2008. Recuperado el 30 de abril de 2010 de: http://pisis.unalmed.edu.co/3CCC/pdf/47.pdf

López, C. (2005). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. Recuperado el 30 de abril de 2010 de: http://spdece.uah.es/papers/Lopez_Final.pdf

Lozano, A. y Burgos, J. (2007). Capítulo 12: Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (p. 360). Distrito Federal, México: Limusa.

Lozano, A. y Burgos, J. (2007). Capítulo 13: Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (pp. 377-413). Distrito Federal, México: Limusa.

Sicilia, M. (abril 2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 4(1), Recuperado el 30 de abril de 2010 de: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

25
mar
2010

Estrategia educativa y el aprovechamiento de la tecnología

La enseñanza a distancia integra una serie de herramientas que hacen que el proceso de aprendizaje sea más efectivo. Lozano y Burgos (2007, p. 268) indican que los estudiantes retienen “el 10% de lo que leen, el 26% de lo que escuchan, el 50% de lo que ven y escuchan, y el 90% de lo que explican y hacen (Silox, citado por Bosch, 1997)”, Por lo que es necesario utilizar herramientas tecnológicas que fomenten el aprendizaje.

Las herramientas tecnológicas desarrolladas estimulan tanto la parte auditiva como la visual empleando diferentes plataformas y recursos. Algunos de estos recursos son el Radio-Chat, el audio y el video, el aprendizaje móvil y en la modalidad de educación presencial instrumentos como los pizarrones digitales interactivos (PDI). A continuación plantearemos y contestaremos importantes preguntas sobre estas herramientas y los recursos disponibles.

¿Para qué se usa el Radio-Chat?

El Radio-Chat es una combinación del tradicional chat con una radio interactiva a través del Internet. Ya que aprender utilizando estímulos auditivos mejora la retención de la información, incorporar una radio interactiva ayuda a que los estudiantes a la distancia integren la información que reciben con mayor acentuación y eficacia pedagógica, asumiendo, de esta forma un rol más activo en su proceso de aprendizaje.

Se trata de otorgar a los participantes un rol activo como receptores de la información entregada por un moderador (el profesor) y que al interactuar vía chat se conviertan ellos también en emisores de información. De esta manera se resuelve el problema que han causado los chats tradicionales al acumular una gran cantidad de mensajes al necesitar retroalimentación individual. El profesor puede entonces dirigirse a sus estudiantes, contestar preguntas y resolver problemas en contexto de forma directa.

Se pueden utilizar muchos formatos para llevar a cabo esta tarea: entrevistas, debates, foros de discusión, estudio de casos, etc. La idea es hacer la interacción mucho más activa y entregar herramientas de apoyo en el contexto de la clase que hagan el proceso de aprendizaje más efectivo para el estudiante. De esta forma, el docente tiene acceso a muchas más personas y puede diseñar su clase de acuerdo a las necesidades de su grupo.

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?


En cuanto a las herramientas que estimulan e integran material audio visual se encuentra el video. Existen muchas formas de utilizar esta herramienta para captar la atención, participación y retención del estudiante. Una de ellas tiene que ver con la forma en que se produce: debe ser breve (de 1 a 4 minutos), de buena calidad (evitar movimientos de cámara, tomas cerradas y sin subtítulos) y evitar, de igual forma, sonidos que distraigan la información.

Al igual que el Radio-Chat, el video y el audio se ofrecen como materiales de apoyo a la enseñanza a distancia y le brinda al estudiante la oportunidad de accesar la información todas las veces que sean necesarias, utilizando las múltiples bitácoras de video, audio y gráficos disponibles. Muchas de las actividades de la plataforma de estudios de la Universidad Virtual de Tec de Monterrey integran estos elementos para ser consultados de acuerdo a las necesidades del estudiante.

¿Qué es el aprendizaje móvil?


Debido al éxito de la enseñanza a distancia, algunas instituciones como el Tecnológico de Monterrey, han constituido vías de acceso a la educación que cada vez se adaptan más a las necesidades de los participantes. Es así como se ha integrado la modalidad de aprendizaje móvil con el fin de proveer nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el estudiante (Burgos, 2009).

En específico se integran las tecnologías móviles y de acceso inalámbrico como vías para que el estudiante pueda acceder a material didáctico, obtener retroalimentación, revisar avisos y calificaciones, interactuar con otros compañeros, entrar al Radio-Chat, ver conferencias por televisión en tiempo real, etc., virtualmente todo esto se encuentra al alcance de su mano. Según Burgos esta alternativa disponible, fomenta el aprendizaje independiente, ayuda al desarrollo de nuevas habilidades e incentiva el aprendizaje activo en los recursos y materiales al tenerlos disponibles por mayor tiempo. Es una modalidad que se acerca a la personalización educativa ya que se ajusta a las necesidades del estudiante y promueve un aprendizaje activo.

¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?


Los pizarrones digitales son una herramienta que se está integrando a las aulas con el fin de enriquecer la interacción entre profesores y estudiantes, estudiantes y estudiantes o estudiantes y material enseñado. Según la encuesta realizada por Ponce (2007) en su estudio no experimental en el Tecnológico de Monterrey sobre el uso de esta herramienta, se encontró que los estudiantes y los profesores favorecen al pizarrón interactivo Smart Board por sobre el Promethean ya que tiene mejor interfaz, es de fácil uso, no requiere proyector, es más simple, grande y practico. Promovió la interacción entre los estudiantes y con el contexto de la clase, además ayudo a hacer el material mucho más dinámico y divertido.

Todas estas herramientas de apoyo, se desarrollan y se ponen al servicio de los estudiantes por ser el centro del aprendizaje. Es importante que el profesor junto con los diseñadores y el equipo de producción entiendan, manejen y evaluen la pertinencia de estas herramientas para que puedan determinar cuáles son las características y el contexto más adecuado para el estudiante. Por sí solos, estos instrumentos no facilitan el aprendizaje y si los docentes no tienen completo dominio de ellos pueden incluso representar una limitante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Referencias
Burgos, J. (2009). Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC. En Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/doc/EnExtenso_VladimirBurgos.pdf

Lozano, A. y Burgos, J. (2007). Capítulo 7: Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (p.p. 187-207). Distrito Federal, México: Limusa.

Lozano, A. y Burgos, J. (2007). Capítulo 9: El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (p.p. 241-275). Distrito Federal, México: Limusa.

Ponce, M. (2007). Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria. Reporte de investigación educativa, Dirección de Servicios de Informática, Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey, Monterey, Nuevo León. Recuperado de http://dim.pangea.org/docs/teresaponce.pdf
El viaje a través del tiempo es un concepto de desplazamiento hacia delante o atrás en diferentes puntos del tiempo, así como lo hacemos en el espacio. Adicionalmente, algunas interpretaciones de viaje en el tiempo sugieren la posibilidad de viajes entre realidades o universos paralelos.
Este artículo analiza la posibilidad teórica y técnica de viajes en el tiempo, y la posibilidad de que existan paradojas asociadas a dicho viaje a través del tiempo (por ejemplo evitar el nacimiento de nuestros propios antepasados
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